Smart Tales: histórias, jogos e aprendizagem na era das telas

Tecnologia e ciência

UM smartphones nas mãos de um menino ou de uma menina é uma das imagens mais discutidas do nosso tempo. Revela ao mesmo tempo uma preocupação real e uma contradição: como adultos, vivemos imersos na digitalmas temos dificuldade em imaginar que esse mesmo ambiente também possa ter um papel positivo na infância. A questão, contudo, não é absolver as telas ou demonizá-las, mas entender o que acontece se elas o fizerem. tecnologia foi projetado para educar e não apenas para prender a atenção. É dentro desta questão que o trabalho de Jogos de Marshmallowuma startup italiana que com Contos Inteligentes tentar transformar a experiência digital das crianças em uma jornada de histórias, jogos, leitura e aprendizagem.

Telas e infância: do medo à consciência

Há um grande paradoxo em nossa relação com a tecnologia. O smartphone tornou-se parte integrante da vida adulta: utilizamo-lo para trabalhar, orientar-nos, informar-nos, comunicar e também para nos divertir, divertir-nos e preencher os nossos tempos de inatividade. Talvez seja precisamente porque, como adultos, conhecemos bem o seu lado negro que, para muitos, quando acaba nas mãos de uma criança, torna-se um objeto a ser demonizado. Não sem razões: toupeiras vida pregressa o cérebro se desenvolve através do corpo, do movimento, da brincadeira livre, dos relacionamentos, da exploração do espaço. Por esta razão, o uso precoce passiva e não acompanhado de telas pode tirar tempo e experiências fundamentais para o crescimento. Ao mesmo tempo, porém, a tecnologia também fará parte da vida futura das crianças. A questão, então, não pode ser apenas proibir ou permitir, mas educar sobre o uso e entender como transformá-lo, quando possível, em uma ferramenta mais consciente.

Os números mostram o quão urgente é esta reflexão. De acordo com a pesquisa nacional Crianças digitais realizada em 2025 pela Associação Nacional de vícios tecnológicos, lacunas e cyberbullying contra mais de seis mil famílias, na Itália o 61,4 por cento de crianças entre 0 e 6 anos usam diariamente um smartphone ou tablet e quase metade começa entre 2 e 3 anos. primeiro contato com ecrãs, no entanto, pode chegar ainda mais cedo: um inquérito do Instituto Superior de Saúde destaca que 22,1 por cento das crianças entre 2 e 5 meses ele já passa até uma hora na frente de uma tela.

Diante desses dados, as recomendações dos órgãos de saúde continuam fundamentais. A Organização Mundial de Saúde convida as crianças a evitarem a utilização de ecrãs com menos de dois anos e a limitarem-na a um máximo de uma hora por dia entre os 2 e os 5 anos, privilegiando conteúdos de qualidade com o acompanhamento de um adulto. Mas a questão não é apenas uma questão de tempo: trata-se também do que as crianças fazem, com que conteúdos e em que contexto. Assistir vídeos passivamente não produz os mesmos efeitos queexperiência interativa projetado para estimular a linguagem, a curiosidade e o pensamento lógico. A ferramenta por si só não determina o impacto: sim a forma como é concebida, escolhida e acompanhada.

Com Smart Tales, Marshmallow Games convida você a aprender jogando

A questão, portanto, não é apenas se e como limitar as telas, mas como imaginar tecnologias que enriqueçam as brincadeiras e os relacionamentos, em vez de substituí-los. É aqui que entra em jogo a experiência da Marshmallow Games, startup italiana que ele desenvolveu Contos Inteligentesum plataforma educacional digital para crianças de 2 a 11 anos, disponível em 14 idiomas e utilizado em salas de aula e famílias em diversos países.

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O projeto parte de uma hipótese precisa: a de que a contação de histórias interativa pode aproximar as crianças de disciplinas como matemática, ciências e lógica, apoiando o papel do professor e dos pais. Através de jogos, histórias e atividades personalizadas, a plataforma acompanha as crianças em caminhos de aprendizagem adaptado ao seu nível e interesses, com uma abordagem para personalizar a experiência de aprendizagem que reflete uma tendência crescente na educação digital. De acordo com os dados declarados pela empresa, o app passou 1,5 milhão de downloads em todo o mundo e é usado em milhares de salas de aula.

O futuro da educação digital depende da qualidade

Um dos elementos em que o projecto investiu explicitamente é aacessibilidade. A plataforma obteve o Certificação de recursos para autismo do Ibcces (Conselho Internacional de Credenciamento e Padrões de Educação Continuada), reconhecimento que atesta a presença de conteúdos e funções também pensados ​​para crianças com transtornos do espectro do autismo. Colaboração com organizações internacionais como Unicef acrescenta uma dimensão adicional: o conteúdo desenvolvido nesta parceria aborda temas como inclusão, diversidade e direitos das criançascom o objetivo de integrar uma perspectiva na experiência educacional cidadania global.

A presença das telas na vida das crianças não é uma tendência reversível. A questão que as famílias, as escolas e os designers de tecnologia enfrentam é cada vez mais a mesma: estas ferramentas são concebidas para crianças ou as crianças são simplesmente adaptadas às ferramentas? As recomendações das organizações de saúde convergem em alguns elementos claros: qualidade do conteúdo, supervisão de adultos, limites de tempo adequados à idade. Mas muito também depende como a tecnologia é projetada: com que objetivos, para quem, com que atenção aos contextos de utilização real. É neste nível que uma parte importante do futuro da educação digital.