Há gestos que são tão habituais que deixam de parecer um problema. É como comprar uma raspadinha, raspar e jogar fora: na Itália são vendidas mais de 4 mil por minuto. No entanto, algo menos inofensivo pode estar escondido nesse gesto repetido. Em 2024, na Itália, a coleção geral de jogatina passou o 157 mil milhões de euroscom 18 milhões de adultos tendo jogado pelo menos uma vez no último ano e 1,5 milhão que se enquadram no perfil de jogadores problemáticosou seja, pessoas que têm mais dificuldade em gerir o tempo, as despesas e o impacto do jogo no seu dia a dia. É neste espaço, entre a aparente normalidade do gesto e o desconforto que pode esconder, que se enquadra Viés e jogosuma startup italiana que trabalha com os sinais fracos do jogo: aqueles pequenos comportamentos anômalos que, considerados individualmente, nada dizem, mas, juntos, podem revelar uma trajetória em direção ao vício.
Bias & Games: da curiosidade à pesquisa sistemática
A ideia da Bias & Games nasceu de uma experiência direta: Andrea Azzarellofundador e CEO da startup, disse que começou olhando as colunas onde as raspadinhas usadas são jogadas fora para entender se havia algum ganho não reclamado entre esses cupons. A partir daí percebeu uma recorrência: alguns ingressos apresentavam o mesmos erros de controlecomo peças não arranhadas ou prêmios não reconhecidos. O que pareceu um episódio aleatório abriu uma questão mais ampla: e se esses erros não fossem apenas descuido, mas sinais repetidos de uma comportamento compulsivo?
Essa questão abriu uma análise além 52 mil raspadinhas descartadaso que levou à identificação de mais de 2 mil mal controlados pelos jogadores e 380 ganhos não reclamados. Uma correlação também emergiu dos dados: quanto mais aumentam os gastos com raspadinhas, maior é a taxa de erro na verificação dos bilhetes, com pico quando os cupons são comprados e jogados em massa – um dos padrões associados ao jogo compulsivo.
Como funciona a tecnologia Bias & Games
O método começa a partir do bilhete jogado fora. A Bias & Games coloca nos pontos de venda recipientes especiais em forma de coluna para a recolha separada de raspadinhas. Os cupons rejeitados são então recolhidos por uma transportadora designada e levados ao centro de operações. Aqui eles são analisados automaticamente através de um método patenteado que destaca os clusters que apresentam erros de leitura e características comportamentais repetidas atribuíveis ao mesmo jogador. Em termos concretos, o sistema detecta, por exemplo, quantas áreas foram riscadas e como, se houver prémios não verificados, se o bilhete faz parte de uma série comprada em sequência. Não analisa a pessoa, mas ela aniversários que emergem do comportamento de jogo: quando esses sinais se repetem ao longo do tempo e excedem limites de risco predefinidos, podem desencadear um relatório para um operador treinado ou para um caminho de suporte. O objetivo não é “diagnosticar”, mas criar um ponto de contato inicial: identificar padrões recorrentes que possam sugerir uma condição de fragilidade, muitas vezes antes mesmo de a pessoa reconhecê-la como tal.
O impacto social e o papel das tabacarias
Um dos aspectos mais interessantes do projeto é que ele não se limita à tecnologia. Bias & Games imagina uma rede envolvendo tabacarias, serviços locais e setores sociais privados. O tabacaria muitas vezes ele é uma das poucas figuras que vê continuamente o comportamento de compra do cliente: por exemplo, segundo o que a startup relatou, os comerciantes reconheciam as pessoas que jogaram determinados cupons a partir da análise dos ingressos descartados.
Nesta visão, as tabacarias não são controladoras, mas sentinelas de proximidade capaz de interceptar desconfortos e promover uma conexão inicial com a rede de apoio. Neste sentido, a Bias & Games tenta deslocar a prevenção para os locais da vida quotidiana, onde o problema pode ser detectado enquanto ainda há tempo para intervir. É justamente aqui que o projeto tenta mudar de perspectiva, como explica Azzarello: “Hoje, a prevenção no jogo ainda é predominantemente passiva: intervimos quando o problema já explodiu, muitas vezes tarde demais. Partimos daquilo que todos consideram um desperdício e transformamos isso num sinal comportamental (…).
Além disso, numa escala maior, os dados recolhidos poderiam ajudar cidades, serviços de saúde e administrações para compreender onde o risco é maior e onde reforçar as intervenções: desde mesas de escuta até campanhas locais. Historicamente, a prevenção do jogo patológico centrou-se em campanhas de informação, números gratuitos e intervenções clínicas: ferramentas valiosas mas que muitas vezes chegam tarde, quando a dependência já está presente. Bias & Games parte de outro ponto: não espera que o problema se manifeste, mas tenta leia em gestos. De uma ideia simples – olhar dentro de uma cesta – nasce uma forma diferente de pensar a prevenção.